Dla kogo powstała gra
GBS® szukało motywu na halloweenową kampanię: czegoś, co wyróżni się wśród postów, zatrzyma odwiedzających na dłużej i skończy się kodem rabatowym, dla którego warto wrócić. Warunek był jeden: każda zgoda i każdy wydany kod mają trafić do platformy zgód GBS®, a nie do osobnej listy. Na całość było kilka dni.
Co dostarczyliśmy
Przeglądarkową grę na Vercelu, podłączoną do platformy zgód GBS® przez jej API kodów rabatowych.
Ekran z hasłem z nagrania: zanim gracz wejdzie do labiryntu, musi odgadnąć podpowiedź („dynia”), więc halloweenowy nastrój jest od pierwszej chwili.
Trzy poziomy labiryntu o rosnącej trudności, od niewinnej rozgrzewki po finał w stylu klasycznego scary-maze.
Jumpscare z podglądem z kamery gracza, który robi z finału coś nieprzyjemnie osobistego.
Weryfikację e-mail i SMS na końcu gry, zapisującą zgodę w tym samym dzienniku co pozostałe akcje GBS®.
Kod rabatowy wydawany przez API platformy zgód, bez osobnej listy kodów.
Gra bez osobnej bazy
Najprościej byłoby zbierać adresy do arkusza i rozesłać kody ręcznie. Zamiast tego gra korzysta z tej samej weryfikacji i tego samego wydawania kodów co pozostałe akcje GBS®. Zgoda gracza ma więc ten sam ślad i ten sam proces wycofania, a każdy kod da się powiązać z graczem i akcją.
Stan na dziś
Kampania przeszła od pomysłu do uruchomienia w kilka dni, a w grę zagrały tysiące osób. Gra jest gotowym szablonem, który GBS® może wykorzystać przy kolejnej akcji sezonowej.
